电玩是什么

Fanly QA 2020-04-20 16:01:00 阅读(...)

电子游戏又称电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。根据媒介的不同多分为五种:主机游戏、掌机游戏、电脑游戏、街机游戏和移动游戏。

电子游戏(Video Games,少部分学者使用 Electronic Games)又称电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。根据媒介的不同多分为五种:主机游戏(或称家用机游戏、电视游戏)、掌机游戏、电脑游戏、街机游戏和移动游戏(主要是手机游戏)。完善的电子游戏在 20 世纪末出现,改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义,属于一种随科技发展而诞生的文化活动。电子游戏也可代指“电子游戏软件”。

电子游戏是什么

游戏释义

【词语】:电子游戏

【注音】:diàn zǐ yóu xì

【英文】:Electronic Game

【释义】:利用电子设备为媒介进行游戏活动的行为。始于 20 世纪 60 年代末。电子游戏主要由传统游戏活动的继承性游戏:如足球、棒球、国际象棋的电子游戏,组字和数字的游戏。也具有传统游戏所不具有的功能:幻想世界的冒险、战争、格斗等。

游戏特征

互动性:即人与电子设备之间产生的一种联系,一种反馈。

模拟性:对现实世界或思维世界的模拟。

电子游戏新理念

在线电子游戏界,从来都是各界关注和议论的焦点,很长一段时间里,对于“一流”电子游戏娱乐平台的讨论也从未停止。创新求变,以热诚的服务态度和不断进取的精神打造领先业界的在线电子游戏娱乐平台,让广大玩家能够体验到更全面更专业的电子游戏娱乐。通过众合化技术接入模式,整合多个第三方电子游戏平台,打造出业界领先的在线电子游戏娱乐平台。玩家便可以在这里轻松体验到最时髦最刺激的游戏品类,同时享受到各大游戏平台互相竞技,共同进步所带来的游戏体验和服务的人性化与精致化。

影响

优点

促孩童养成良好习惯,助老人大脑灵活运转

虽然电子游戏因其潜在有害的影响而屡遭诟病,但是研究人员设法通过电子游戏的种种特点来使其帮助人更好的生活。

电子游戏十分有魅力,这个特点不仅可以让人沉迷,适当的转换可以变成“生动的教科书”。通过电子游戏的魅力,可以让儿童多吃蔬菜、帮助老年人保持大脑的灵活运转,甚至借助电子游戏来解决像贫困和气候变化之类的社会问题。

哈里斯进行的一项网上调查显示,大多数美国人认为电子游戏与暴力行为之间有联系。但是在研究上表现,无法证明暴力行为和电子游戏间有联系。即便大多数人“宁可信其有,不愿信其无”。研究人员迫切希望通过实验证明电子游戏能带来的益处。

北卡罗来纳州立大学游戏获益实验室的贾森·阿莱尔说:“游戏可以产生积极影响,特别是在心理上。”他表示:“我们集中研究了游戏对认知和学习的影响,想了解其确切的作用过程,譬如说对反应时间和记忆力的影响。”

在阿莱尔领导下进行的一项研究发现,玩电子游戏的老年人在情绪上表现得健康。

阿莱尔同时说,电子游戏屡遭诟病是因为玩家经常沉溺于电子游戏,但指责电子游戏造成社会问题无疑是把问题搞得过于简单化了。

但他也表示,经过一系列枪击案后,研究人员正在反思他们的观点。阿莱尔说:“作为一名科学家,我认为游戏能产生积极作用,但也不能说它们不会产生消极影响。”尽管如此,他也表示说:“也没有证据表明玩暴力电子游戏会导致游戏玩家涉足暴力行为。”

报道称,大型游戏公司和独立游戏开发商制作了许多旨在培养积极健康的生活技能和习惯的游戏。由美国西北大学学生丹尼斯·艾创办的一个游戏开发小组制作了一款鼓励孩子多吃水果蔬菜的电子游戏,目的是控制儿童肥胖。就连常常遭到批评的射击游戏也可以产生积极影响:多伦多大学的一项研究表明,玩射击或赛车游戏能提高玩家寻找隐藏目标的能力。

多伦多大学研究人员伊恩·斯彭斯说,这些视觉技巧非常实用。“对行李扫描、看 X 光或核磁共振成像图、分析卫星图像、识破伪装甚至在人群中找到朋友的脸来说,这都是非常必要的。”

波士顿儿童医院的研究人员在报告中说,一个游戏能帮助易怒儿童控制自己的情绪。在这个游戏中,玩家在向敌军飞船开火的同时还要避免误伤友军。当心率上升到超过某个水平的时候,玩家就失去了射击能力。这款游戏能教给他们保持冷静的技巧。

美国东北大学教授马吉·赛义夫·纳斯尔一直在研究游戏对玩家的影响。他说,一些人玩游戏是为了寻找一种满足感,另一些人玩游戏是为了和朋友联系。纳斯尔说:“一些游戏可以促进思考。这种解决问题的活动能逐渐促进认知,提高记忆力。”

电子游戏有助于提高动态视力

多数人都认为,孩子玩太多电子游戏会对视力造成影响。但美国最新一项研究表明,像《反恐精英》和《使命召唤》《战地》 这样的射击类游戏,却有助于提高人的视力,尤其是动态能力。

在日常生活中,人眼需要分辨边界清晰的物体,也需要分辨边界模糊的物体,后一种分辨能力称为对比敏感度。对比敏感度是衡量视力的一种常用测试标准,主要考察人眼发现细微灰度变化的能力,对于夜间驾驶、阅读等活动非常关键,正常情况下会随着年龄增大而逐渐减退。通常情况下,对比敏感度无法通过训练来提升,必须通过佩戴眼镜或接受激光手术的方式来矫正。

但纽约罗彻斯特大学大脑感知学教授达芙妮·巴威莱尔发现,经常对着电脑屏幕上的虚拟目标瞄准和射击,可以大大提高人们的对比敏感度。为了验证这个结论,达芙妮和他的同事们进行了两项试验。

首先,他们找到两组游戏迷,分别对他们进行对比敏感度的测试。其中一组游戏迷是射击类游戏爱好者,他们是《虚幻竞技场》和《使命召唤》的忠心玩家;另一组虽然也热衷游戏,但并不爱玩快节奏的射击游戏。测试结果表明,射击类玩家在对比敏感度测试中的成绩比非射击类玩家高 58%。随后,科学家们又对这组不爱射击类游戏的玩家进行训练,50 多个小时后,这些非射击类游戏玩家的对比敏感度竟然平均提高了 43%。

达芙妮说,玩家在射击类游戏中闪转腾挪,寻找目标并瞄准射击的过程,可以改善人眼获得的视觉信息。更重要的是,研究证实这种改善视力的效果并非短期性的。达芙妮称:“通过射击类游戏训练,对比敏感度的提升可以持续几个月,甚至几年。”

达芙妮认为,可以通过电子游戏来训练司机的夜间驾车能力或战斗机飞行员的能力。

电子游戏可提高视觉搜索能力

多伦多大学的最新研究表明玩射击和驾驶类游戏似乎有助于提高你在复杂场景中寻找特定目标的能力,即使只玩了一小段时间。这项研究是由心理学教授伊安·斯潘斯和吴似锦博士共同推出的,他们用三项视觉搜索测试比较了玩家和非玩家,发现有经验的老玩家技高一筹。

在第二项实验中,研究者们选取了 60 名没玩过游戏的参与者,并令他们玩了共计 10 小时的游戏。20 名参与者被随机指定玩《荣誉勋章》,20 人玩《极品飞车》,另 60 人则被指定玩解谜游戏《平衡》作为对照组。

“近期的不同研究,包括我们这项在多伦多大学的研究,都表明玩第一人称射击类游戏能提高视觉上的注意力,”伊安教授说,“但之前从没有迹象表明视觉搜索能力也能提高。”

“我们已经说明玩赛车竞速类游戏能与射击类带来同样的好处,”吴补充道,“这在我们想要训练这方面技能时将十分重要。竞速类游戏比射击类更容易被接受,因为他们没有那么暴力。”

艺术研究

先进的科学家和社会研究者认为电子游戏是一门艺术。这几个特性让电子游戏在当今文化中脱颖而出,成为一门艺术。

综合性:在电子游戏中,可以出现以往出现的任何一门艺术,例如游戏中的电影、游戏中的音乐、游戏中的雕塑模型、游戏中的影视。游戏以综合性包容一切艺术,并为自己服务。

交互性:以往艺术中没有出现过的特性。玩家第一次会受到艺术的反馈。玩家在欣赏美术、或者观看影视时,只是单纯的接受。而电子游戏能让玩家与电子游戏构造的虚拟世界互动,从而更容易让人投入。

广泛性:游戏是人类的本能,但是游戏也有它的局限性。将游戏搬上电子平台,简化了进行游戏的难度,还增加了游戏的变数。

历史沿革

游戏的诞生

电子游戏于 1952 年面世,为井字棋游戏,游戏平台是真空管电脑,当时现代电脑也只是刚面世不足十年。之后出现的是发布于 1958 年 10 月 18 日的网球游戏《双人网球》(Tennis For Two),虽然说是网球游戏,实际上的画面却比较类似现代的气垫台。

雅达利时代

基本上大家公认的第一个游戏市场是 ATARI 时期,它的模式是,ATARI 出主机,同时也给自己主机出游戏,主机和游戏都赚钱。而其他厂商也可以给 ATARI 出游戏。但是这个市场其实非常不稳定,情况与手游市场可以说一模一样:当时的玩家素质低,对于什么游戏好什么游戏差并不清楚,买游戏时撞大运的成分大,这就给大量浑水摸鱼厂商以机会。垃圾游戏充斥市场,ATARI 自己也在刷新游戏质量下限,并制造了《ET》。

1970 年代,文字式游戏出现,也是 Atari 的黄金期。1976 年 Atari 易手,全力发展电子游戏事业;日本方面,另一大厂 Taito 也加入游戏界战团,推出了经典游戏《太空侵略者》。1980 年代初,各款经典游戏相继发行,首先 Namco 推出《吃豆人》,期后 Zork 推出《创世纪》,任天堂亦推出《大金刚》;其他电器大厂如飞利浦和 IBM 也加入电子游戏业,美国 EA 电子艺界亦在这时组成。1980 年代中期,Atari、世嘉及任天堂将战场转移到家用游戏机硬件上,同时推出新款家用机。

产业格局

根据《2015 年 CESA 游戏白书》等官方资料获悉,包括任天堂自身在内 11 家大型发行商占据了全球 79%的游戏软件市场份额,中小企业的生存空间日益狭窄。

早在 2005 年,岩田聪在受邀进行 TGS 游戏展产业基调讲演中指出:“当前游戏产业的寡占化趋势越来越严重,极少数的大企业占据了绝大多数的市场份额,这样的状况对于产业的发展是非常不利的,任天堂未来想努力的方向就打破这样的局面,竭尽全力去扩大市场……”

公心角度,作为一个小型游戏开发会社 CEO 出身的岩田聪深知寡占化对游戏业发展的危害,希望能改变这种局面。私心角度是岩田清醒的看到业内原有那些巨头已经习惯了索尼阵营朝小野大的竞争格局,迫切希望能够能培育出全新的力量以扭转变动局面。就像当年 FC 时代山内溥将 SQUARE、ENIX 等原本境遇不佳的小型会社一步步提携到和 NAMCO、KONAMI 等巨头平起平坐,以加强市场掌控力的策略一样。诸如 EA、SQUARE-ENIX 和动视等既得利益者,对于任天堂试图“改天换地”的雄心壮志非常不以为然,碍于当时任社逐步上升的发展势头,只能虚与委蛇以应付之。

平台

电子游戏包括:主机游戏、街机游戏和便携游戏。因为电子游戏通常代指“电子游戏软件”而非媒介设备,所以有必要对运行软件的平台进行分类。

在电子游戏的形成和发展过程中,游戏软件的分类始终伴随着它。许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的,其中图版游戏对电子游戏的发展产生了很大的作用。

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